
第一步:放下“我们觉得”,拥抱“他们想要”
最初的误区,是带着一种“降维打击”的心态,想把在其他地区成功的模式直接复制过来。但我们很快刹住了车。我们做的第一件事,不是策划活动,而是“潜水”。团队全员化身为普通玩家,深入台港澳最主流的游戏论坛、Discord社群、Facebook社团以及像巴哈姆特这样的本地游戏社区。我们不只是看,还参与讨论,记录下高频词汇和情绪共鸣点。
关键发现:与单纯追求竞技排名不同,这里的玩家对“共创”、“社交”和“文化认同”表现出超乎寻常的热情。他们不满足于玩游戏,更热衷于“玩出花样”,并分享这种花样。一个典型案例是,我们观察到许多玩家在自发复刻“九份老街”、“港式茶餐厅”甚至“澳门大三巴”的像素作品,虽然粗糙,但点赞和讨论异常热烈。这给了我们第一个核心 “创造”必须与“本地文化符号”结合,才能引发深度共鸣。
第二步:从“官方推广”到“玩家共创”,点燃第一把火
基于此,我们调整了策略核心:我们不做舞台上的独角戏演员,而要成为玩家创意盛宴的“策展人”和“燃料提供者”。
实际案例:一位香港的创作者团队,开发了一个名为“九龙城寨·迷雾”的冒险解谜地图。它不仅仅还原了城寨复杂的空间感,更融入了粤语配音的剧情、香港老电影式的悬疑氛围。我们协助他们优化了地图性能,并在游戏内给予了专题推荐。这张地图一经推出,迅速成为香港服务器的热门房,甚至吸引了大量台湾和澳门玩家前来“打卡探险”,因为它触动的是一种共通的、对独特城市记忆的文化好奇。
引爆点:一位台湾玩家制作了“在Mini World里还原学校合作社,结果还是买不到限量便当”的搞笑短视频,精准戳中了学生群体的共同记忆,瞬间在Instagram和TikTok上获得数十万播放。这场挑战赛的成功在于,它门槛极低,但情感链接极强,让游戏成为了表达本地生活趣味的载体。
第三步:线上线下联动,将热度“破圈”
当社群内部的创作热情被点燃后,我们需要将这股能量扩散到更广泛的潜在用户群体。
具体做法与效果:活动现场,玩家可以现场尝试用方块拼贴本地小吃图案,优秀作品能直接投屏。我们邀请了多位“在地创想家”来到现场与粉丝见面。这场活动最关键的不是拉了多少新下载,而是给了线上社群一个“面对面”的狂欢理由,产生了海量的社交媒体打卡内容,让那些从未接触过Mini World的路人也产生了“这是什么有趣活动”的好奇,实现了真正的破圈。
复盘与心得
回顾这三个月,所谓的“引爆”,本质是一次彻底的“去中心化”和“赋权”过程。我们做的不是生硬地推销游戏功能,而是:
提供工具和舞台:用更开放的编辑器、更便捷的分享机制和官方的推荐位,为创意提供土壤。
尊重并放大本地文化:让玩家自己成为文化内容的创作者和传播者,我们只需敏锐地发现、真诚地赞赏并有力地推广它。
从社群中来,到社群中去:所有的活动创意和传播节点,都源于我们对社群文化的深刻洞察,最终成果又反哺社群,形成正向循环。
引爆一款游戏,尤其是像Mini World这样以创造力为核心的游戏,在台港澳市场,靠的不是声量最大的广告,而是最深度的文化共鸣和玩家自发的创造力涌动。我们只是找到了那把钥匙,然后轻轻转动,门后的璀璨星光,都是由这里的玩家亲手点燃的。这三个月,于我而言,不是一场营销,而是一次难忘的共创之旅。
你们是怎么想到要去“潜水”观察玩家社区的?直接做活动不是更快吗?
我们一开始也想过复制其他地区的成功活动方案,那样看起来确实快。但很快意识到,如果不了解台港澳玩家真正喜欢什么,活动很可能没人搭理,钱就白花了。
所以整个团队花了差不多两周时间,当“潜水员”,泡在巴哈姆特、Discord和Facebook的各种游戏群里。目的就是看大家在聊什么、分享什么、为什么兴奋或者吐槽。比如我们发现很多玩家在自发建“茶餐厅”、“老街”这种有本地特色的东西,这让我们明白,光推游戏功能不行,得和他们的生活文化挂上钩才行。
所谓的“在地创想家”计划具体是怎么操作的?怎么找到这些人?
我们主要是在那些玩家社区里“挖宝”。不是看谁粉丝最多,而是看谁做的地图或模组特别有想法,尤其是那些已经融入本地元素的创作者。比如我们发现一个香港团队做的“九龙城寨”地图讨论度很高,就主动去联系了他们。
操作上,我们提供的主要是技术支持和新版本优先体验资格,外加一些创作资源包。最重要的是不干涉他们的创意,只鼓励他们做自己最熟悉、最想做的本地内容。然后我们把他们的优秀作品放在游戏里的推荐位,相当于给了他们一个官方的大舞台。
线下快闪活动听起来成本很高,它的效果真的比线上广告好吗?
效果的角度不一样。线上广告是为了让更多人知道,而线下快闪是为了让已经知道的人更爱它,并且让他们帮我们去传播。我们在西门町、旺角这些地方搭设展区,把玩家做的经典游戏场景和本地地标(像大三巴)做成拍照点。
最关键的是,我们邀请了好几位受欢迎的“在地创想家”到现场,这让线上社区的粉丝非常激动,纷纷来打卡合影。他们拍的照片和视频在社交网络上形成了二次传播,这种真实玩家带来的热度,比单纯一个广告画面更有说服力和感染力。
和手摇饮品牌这类跨界合作,对游戏增长帮助大吗?
帮助可能不是直接体现在下载数字的暴增上,但它非常重要。这种合作是把游戏融入到玩家的日常生活里。比如买一杯联动奶茶,就能获得一个游戏里的特殊“珍珠奶茶”皮肤。
这会让玩家觉得Mini World不只是手机里的一个应用,它和自己喝奶茶、逛文具店这些生活小事有了联系,品牌一下子就亲切和时尚了很多。这是一种潜移默化的形象建设,让游戏在目标用户心里从“一个游戏”变成了“我们圈子里的一个流行符号”。
整个三个月下来,你们觉得最关键的一个转变是什么?
最关键的是心态的转变,从“我们要推广一个产品”变成了“我们要服务好一个社群”。我们不再把自己当成唯一的导演,而是变成了一个舞台的搭建者、聚光灯的操作员。
具体来说,就是把创作的主导权和风头都交给玩家。我们提供好用的工具(编辑器)、展示的渠道(推荐位)和一点启动火花(挑战赛主题),然后退到一边,看着他们用自己熟悉的语言和文化,创造出远超我们想象的、生机勃勃的内容。引爆市场的不是我们,是他们自己的创造力。
