我花了3个月,在台港澳做砸了5次道天录推广

文章目录▼CloseOpen 第一次失败:生硬的内容搬运与“水土不服” 第二次失败:误判渠道与“自嗨式”营销 第三次失败…

我花了3个月,在台港澳做砸了5次道天录推广 一

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去年夏天,当我接到《道天录》台港澳市场推广任务时,内心是充满期待的。这款融合了修仙文化与策略玩法的游戏在大陆市场表现不俗,公司高层认为它在文化相近的台港澳地区应该能快速打开局面。公司给了我三个月时间和一笔不算小的预算,要求“快速建立用户基础,形成口碑传播”。

然而现实给了我一记重拳。三个月里,我主导的五次主要推广活动,效果都远低于预期。回头看来,每一次失败都清晰地指向我们对这片市场认知的某个盲区。这不是一份光彩的履历,但我希望这份坦诚的复盘,能成为后来者的前车之鉴。

第一次失败:生硬的内容搬运与“水土不服”

我们的第一次活动,几乎完全复制了大陆成功的经验。我们制作了一系列展示《道天录》宏大世界观、精美技能特效和复杂养成线的宣传视频与图文,通过主流游戏社群和Facebook进行投放。

具体做法与惨痛案例:

我们重点推广了游戏中的“宗门争霸”和“渡劫飞升”玩法,认为这种强烈的集体荣誉感和个人成长叙事能通吃华语市场。我们与几个在两岸都有影响力的游戏KOL合作,发布了内容相似的推广视频。

结果与反思:

数据惨淡。点击率尚可,但下载转化率极低,用户留存更是糟糕。通过用户访谈和社群观察,我们发现了问题:我们强调的“宗门”(公会)玩法,在台港澳手游玩家中,虽然也存在,但组织形式和参与动机与大陆有微妙差异。大陆玩家更倾向于高度组织化、目标驱动(为了资源)的集体行动;而台港澳玩家,尤其是年轻群体,更看重社群内的轻松社交和话题共鸣,对强目标性的“集体任务”容易感到压力。我们生硬的“热血宗门战”口号,配上过于严肃的叙事,让他们觉得“这游戏好累”、“像上班”,第一印象就打了折扣。

核心教训: 文化相近不等于用户画像和需求相同。推广的第一步,必须是沉下去做本地化用户调研,理解他们的游戏动机、社交习惯乃至话语体系,而不是想当然地做内容平移。

第二次失败:误判渠道与“自嗨式”营销

第一次受挫后,我们决定加大投入,策划了一场线上“寻找道缘”创意征集活动,鼓励玩家创作与游戏相关的同人图、短篇小说或视频,并设置了高额奖金。

具体做法与惨痛案例:

我们将活动主阵地放在了公司熟悉的几个大型综合游戏论坛和自家的社交媒体账号上,并购买了首页广告位。我们预设,高额奖金(头奖约合一部高端手机)足以吸引大量创作者参与,从而产生优质UGC内容进行二次传播。

结果与反思:

活动雷声大,雨点小。投稿数量寥寥无几,且质量普遍不高,未能形成传播效应。我们后来才明白,台港澳地区的核心手游玩家和内容创作者,其聚集地和活跃平台与我们想象的不同。他们更分散在Discord的特定游戏社群、巴哈姆利电玩资讯站的热门板块、以及一些专注ACG文化的Facebook社团或Instagram圈子。我们选择的“大门户”广告位,看似流量大,实则用户不够垂直,真正有创作能力的核心用户根本没注意到这个活动。这完全是一次脱离渠道现实的“自嗨”。

核心教训: 渠道选择不是看哪里流量大,而是要看你的目标用户在哪里活跃、以什么方式交流。在台港澳市场,深入垂直、细分的社群往往比轰炸大众平台更有效。

第三次失败:忽视本地社群文化与“梗”的隔阂

第三次,我们学乖了,决定深入本地社群。我们联系了几个台港澳本土的中型游戏实况主(YouTuber),进行定制化的直播推广。

具体做法与惨痛案例:

我们为实况主提供了游戏账号和简单的直播脚本要点,希望他们能展示游戏特色。 问题出在沟通和内容自由度上。我们出于对品牌调性的维护,对直播内容有一些限制,比如不希望主播过多吐槽游戏的付费点或前期较慢的节奏。 我们准备的“梗”和互动话术(很多来自大陆社群的热门梗),主播用起来很生硬,观众也反响平平。

结果与反思:

直播效果中庸,未能引爆话题。主播显得拘谨,而观众在弹幕中表达的诸如“这升级速度太佛了吧”、“课金点好像有点多哦”等真实反馈,因为我们的前期限制,未能被主播很好地接纳和互动,错过了与用户真诚沟通的机会。更重要的是,我们没能提供适合本地社群语境的“素材”或“梗”,直播内容与当地玩家日常交流的话语体系脱节,无法引发共鸣和自发传播。

核心教训: 与本地KOL合作,必须给予足够的信任和创作空间。他们的价值就在于其与本地受众的紧密连接和独特的表达方式。品牌方应该提供核心信息点和资源支持,而不是试图控制全过程。 必须深入研究本地社群的流行文化和沟通风格。

第四次失败:急躁的变现压力与用户体验的失衡

连续受挫后,公司层面开始施加压力,希望尽快看到营收数据。于是,第四次推广,我们策划了一个强力的“开服冲榜”活动,将资源向刺激短期付费倾斜。

具体做法与惨痛案例:

我们设计了阶梯式的排行榜奖励,排名前列的玩家可以获得极其稀有的游戏道具和称号,并配套了高额的首充、累充优惠。我们在所有渠道大力宣传“争夺全服第一”、“建立最强宗门”的竞争氛围。

结果与反思:

这次活动确实带来了一波付费高峰,但随之而来的是灾难性的口碑。大量中小额付费玩家和免费玩家感到被“抛弃”,游戏内贫富差距在开服初期就被急剧拉大,普通玩家的体验变得很差。台港澳游戏社群中,出现了大量批评游戏“吃相难看”、“逼氪”的声浪,一些有影响力的玩家甚至制作视频吐槽。这波负面口碑,彻底破坏了之前艰难积累的一点点用户好感,导致玩家大量流失。我们赢得了短暂的收入,却失去了市场。

核心教训: 在游戏,尤其是需要长期运营的网络游戏推广中,绝不能为了短期KPI牺牲长期用户体验和社区生态。台港澳市场玩家对“公平性”和“厂商诚意”尤为敏感,粗暴的逼氪手段无异于杀鸡取卵。健康的经济系统和循序渐进的商业化设计,远比开服“杀一波”重要。

第五次失败:缺乏持续运营与“一次性”活动思维

最后一次尝试,我们想挽回口碑,策划了一个精致的“玩家故事征集”温情活动,奖励玩家的真情实感。

具体做法与惨痛案例:

活动本身设计得不错,也收集到一些感人故事。但我们犯了一个致命错误:活动结束后,除了公布获奖名单,就没有下文了。那些精彩的故事,我们只是简单地在官网和社媒发了一篇汇总文章,没有进行深度再创作(如制作成视频、漫画),也没有与故事作者保持长期联系,将他们发展为核心粉丝。活动热度一过,一切归于平静,仿佛什么都没发生过。

结果与反思:

这暴露了我们思维深处的问题:仍然把每次推广看作独立的、一次性的“项目”来执行,而不是将其视为长期用户运营和社区建设中的一个环节。我们没有思考如何让一次活动的成果(内容、用户关系)沉淀下来,持续产生价值。在信息爆炸的台港澳市场,缺乏持续的声音和互动,品牌很快就会被遗忘。

核心教训: 市场推广不是放烟花,放完就结束。它应该是编织用户关系网络的过程。每一个活动都应该是下一个活动的铺垫,每一次与用户的互动都应该是深化关系的契机。必须建立“运营”思维,而非“项目”思维。

写在最后:血泪换来的三点核心认知

三个月,五次失败,代价巨大,但也让我对台港澳游戏市场有了刻骨铭心的三点认知:

  • 尊重差异,深度本地化:“华语市场”不是一个整体。台港澳玩家有其独特的社会文化背景、游戏偏好和沟通方式。任何成功的推广,都必须始于谦卑的观察、学习和融入,而不是傲慢的灌输。
  • 真诚沟通,共建社群:玩家非常聪明,能轻易分辨出谁是来圈钱的,谁是来交朋友的。推广的本质是与用户建立信任关系。放下身段,倾听反馈,甚至敢于自嘲,让本地KOL和核心玩家成为你的“自己人”,远比砸钱投广告更重要。
  • 放眼长期,经营生态:不要被短期数据绑架。游戏的生命周期取决于社区生态的健康度。关注普通玩家的体验,设计公平有趣的游戏内环境,持续进行内容更新和用户互动,才是立足市场的根本。
  • 《道天录》在台港澳的推广战役,我是一名败将。但这些用真金白银和汗水换来的教训,或许比一次侥幸的成功更有价值。市场永远在变化,但对待用户的那份真诚和敬畏,是穿越所有不确定性的基石。希望我的这些“前车之鉴”,能让你在开拓市场的路上,少走一些弯路。


    你们第一次推广具体是怎么“水土不服”的?能举个例子吗?

    我们第一次几乎就是把大陆那套成功经验原封不动搬了过去。比如,我们花大力气宣传游戏里的“宗门争霸”,觉得这种集体荣誉感大家都会买账。我们找了几个在两岸都挺有名的游戏主播,让他们按我们的脚本拍视频,内容都是强调为宗门而战的热血和竞争。

    结果发现,台港澳的很多年轻玩家,特别是手游用户,他们对这种高度组织化、目标性极强的公会活动感觉压力很大,觉得像上班。他们更喜欢轻松、随性的社交氛围。我们那种很“燃”很严肃的宣传,反而让他们第一印象就觉得“这游戏好累”,下载了玩两天也就跑了。

    你们说误判了渠道,那台港澳玩家到底活跃在哪里?

    我们第二次搞创作征集活动就栽在这上面。我们想当然地把活动主阵地放在了一些大型综合游戏论坛和买了首页广告,觉得流量大肯定效果好。

    后来才搞明白,那边的核心玩家和创作者更多是聚在像Discord的特定游戏群组、巴哈姆利电玩资讯站的讨论版,还有Facebook或Instagram上一些比较垂直的ACG社团里。我们投的那些“大门户”,看着热闹,但用户不精准,真正有才华、会创作的人根本没看到我们的活动,完全成了自嗨。

    和本地KOL合作有什么特别的坑需要注意?

    第三次我们找了本地的游戏实况主做直播,以为这就叫本地化了。但其实合作得很别扭。我们这边怕他们说错话,影响品牌形象,就给了一些限制,比如不太希望他们吐槽游戏前期节奏或者付费点。

    这就搞得主播放不开,直播效果很平。更关键的是,我们准备的一些互动话术和“梗”是从大陆社群搬过去的,主播用起来生硬,观众也get不到,完全没产生共鸣。其实应该充分信任他们,让他们用自己最自然的方式和观众交流,我们提供支持就好,而不是想着去控制整个过程。

    第四次推广为了快速赚钱,具体做了什么导致口碑崩盘?

    当时公司给压力要营收数据,我们就搞了个非常激进的“开服冲榜”活动。设置了很夸张的排行榜奖励,稀有道具和称号都给了排名最前的玩家,同时配套了力度很大的充值优惠,全渠道都在鼓吹“争全服第一”。

    短期收入是上去了,但普通玩家和中小付费玩家体验极差,游戏里贫富差距一开始就拉得巨大。社群马上炸了,到处都是骂游戏“吃相难看”、“逼氪”的声音。这波操作直接把之前积累的一点好感全败光了,玩家大量流失,为了短期收入把长期市场做坏了。

    “一次性活动思维”具体指什么?第五次活动怎么体现的?

    就是说我们把每次推广都当成一个独立项目,做完、发完奖励就结束了,没想过怎么让活动的成果持续发酵。第五次我们办了个“玩家故事征集”活动,其实收到了一些挺感人的故事。

    但问题在于,活动结束后,我们只是简单发了个获奖名单和故事汇总文章,就没了。既没有把这些好故事做成视频、漫画进行深度传播,也没有和这些投稿的玩家建立长期联系。热度一过,什么都没留下,用户感觉不到我们后续的诚意,非常可惜。

    作者: jdadmin

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