
“策划你好,我是从开服玩到现在的玩家。我们都很爱这个游戏,但最近总觉得有些疲惫。每天上线好像就是重复的日常、刷材料,为了跟上进度不得不‘上班’。RO最初带给我们的那种漫无目的闲逛、偶然发现隐藏彩蛋的惊喜感,好像在慢慢消失。我想问,咱们大陆服 的更新,是会更偏向‘追赶强度’的数值竞赛,还是会有更多回归初心的、让玩家能真正‘享受’而不仅仅是‘完成’的内容?”
问题一出,现场先是安静,随即响起了不少赞同的低声议论和掌声。这确实问到了痛点——如何在手游快节奏、强社交的框架下,守护住端游时代RO那种独特的、缓慢而浪漫的“田园诗”气质?
策划显然有备而来,他没有用官方套话敷衍,而是沉吟片刻,给出了一个让现场“亮了”的回答。
“ 非常感谢你如此真挚的提问,这恰恰说明了大家对我们游戏的爱。你提到的‘上班感’和‘惊喜感’,正是我们团队最近半年内部讨论最核心的矛盾点。” 策划的开场白就拉近了距离。他接着详细解释道:
“我们的思路不是二选一,而是尝试做一个‘分层设计’。”
“对于追求强度和社交竞争力的玩家, 我们会持续优化巅峰竞技场、公会战等核心PVP玩法,并引入更清晰的赛季目标和奖励。但关键在于,我们会严格控制这类玩法在每日游戏时间中的占比。 我们正在测试一个‘巅峰周常’系统,将部分高强度的每日任务转化为周常,让玩家可以自由安排时间,而不是每天被绑定。原因在于, 我们通过后台数据发现,高强度玩家同样有‘减负’需求,他们不希望游戏成为生活的全部,而是希望高效地获得成就感。”
“ 也是我们 重点投入的,就是重构你所说的‘惊喜感’。” 策划 语气明显兴奋起来。“这不会是一个简单的‘增加新地图、新怪物’,而是从底层逻辑上植入‘不确定的浪漫’。 我们计划在2025年的首个大型资料片中,推出一个叫‘艾尔帕兰钟声’的动态世界事件系统。”
他举了一个具体的场景案例: “比如,某个周二下午三点,普隆德拉南门的音乐突然变了,天空出现特殊的光效。这不是公告预定的活动,而是随机触发的。玩家好奇地聚集过去,可能会遇到一位从未出现的流浪诗人NPC,听他讲述一段关于卢恩-米德加尔特王国失落的秘闻,并随机 给予聆听者一个独一无二的、非卖品的头饰或称号。又或者,在吉芬地下洞窟的某个偏僻角落,有极低概率刷出一只完全无害的、闪着星光的‘回忆之虫’,点击它不会进入战斗,而是会播放一段开发团队录制的小故事,关于这个洞穴在设计初期的趣事。”
“这些内容不提供数值奖励,甚至不提供常规任务积分,”策划强调,“它们存在的唯一目的,就是奖励那些‘在场’的玩家,奖励他们的好奇心和探索欲。我们想告诉玩家,有时候在南门发呆、在斐扬树林乱逛,不再是为了等组队,而是可能真的会遇到‘奇迹’。这才是我们想守护的‘永恒的爱’里,最核心的部分——人与人、人与世界不期而遇的温暖与浪漫。”
这个回答之所以“亮”,在于它没有空谈情怀,而是提出了一个切实的、结构化的解决方案(分层设计),并给出了极具画面感的具体案例(动态世界事件)。它既承认了现有商业化手游框架的局限,又清晰地指出了突围的方向——用技术手段和内容设计,去模拟和复活当年端游那种“活着的世界”的沉浸感。
随后,策划还就职业平衡、老玩家回归奖励、社交系统优化等问题,给出了同样具体且不乏亮点的答复。 在职业平衡上,他提出“不以绝对强度为唯一标尺,而是强化每个职业在特定场景下的独特功能和体验”,并举例说明刺客职业 可能会在大型世界BOSS战中承担“弱点侦测与标记”的关键战术角色,而不仅仅是比拼输出数字。
整场问答下来,玩家感受到的是一种久违的“被尊重”和“被理解”。策划的“亮眼”回答,亮在坦诚,亮在具体,更亮在那一份试图在当下游戏环境中,重新找回RO最初那份笨拙而真诚的浪漫的决心。对于大陆服的玩家而言,这或许比任何一个新版本、新装备的预告,都更值得期待和守护。
玩家提到的“上班感”具体指什么?策划是如何回应的?
“上班感”指的是玩家感觉每天上线游戏像完成工作任务一样,被日常任务、刷材料等固定流程所捆绑,缺乏自由探索的乐趣。策划承认这是团队核心讨论的矛盾点,并提出了“分层设计”思路来应对。
对于追求强度的玩家,他们会优化PVP玩法但严格控制其每日耗时,例如测试“巅峰周常”系统,将部分每日任务转为周常,让玩家能自由安排时间,目的是为高强度玩家减负,避免游戏占据全部生活。
策划所说的“分层设计”和“惊喜感”具体是什么意思?
“分层设计”是指为不同需求的玩家提供不同内容:追求竞争力的玩家有优化后的PVP和赛季目标;而所有玩家都能接触到旨在找回初心的“惊喜感”内容。两者并行,并非二选一。
“惊喜感”的核心是重构随机、浪漫的探索体验。策划举例说明,比如 可能推出“艾尔帕兰钟声”动态事件系统,在非预定时间随机触发世界变化,玩家可能遇到唯一NPC获得非卖品头饰,或发现彩蛋怪物播放开发故事,这些内容纯粹奖励好奇与探索,不提供常规数值奖励。
2025年资料片提到的“动态世界事件系统”会有哪些具体例子?
策划举了两个具体场景案例:一是在普隆德拉南门随机出现特殊光效和音乐,引出流浪诗人NPC讲述失落秘闻,并随机给予独特头饰或称号;二是在吉芬洞窟偏僻角落极低概率刷新“回忆之虫”,点击后会播放开发团队录制的小故事。
这些事件的关键在于其不可预测性和唯一性,目的是让漫无目的的闲逛、发呆也可能遭遇“奇迹”,从而还原RO最初那份不期而遇的温暖与浪漫。
对于职业平衡,策划给出了什么不同的思路?
策划表示职业平衡不会只以输出强度为唯一标准,而是更注重强化各职业在特定场景下的独特功能和战术体验。他举了一个具体例子:刺客职业 可能在大型世界BOSS战中,承担“弱点侦测与标记”的关键战术角色。
这种思路旨在让每个职业都有其不可替代的团队价值,而不仅仅是比拼伤害数字,使得组队搭配和战斗策略变得更加多样和有趣。
这次见面会玩家的核心诉求和策划回应的最大亮点是什么?
玩家的核心诉求是希望游戏能减少重复劳动的“上班感”,找回端游时代随意探索、偶然发现惊喜的浪漫体验。这触及了手游化RO如何平衡商业节奏与初心情怀的根本矛盾。
策划回应的最大亮点在于其坦诚与具体。他没有回避问题,而是提出了“分层设计”的解决方案,并用极具画面感的动态事件案例,描绘了一个旨在奖励“在场”和“好奇”的 更新方向,让玩家看到了官方守护游戏初心的切实努力。
